Category: 痛車デザイン講座


Forza4が発売されてから結構経つけれど、このブログにForza4の痛車作成の支援ソフトを探してくる人がそこそこいる。
ペイントに興味があるんだな、ペインターになる気があるんだなっ。よしなってもらおう。という訳で、自作の痛車作成支援ソフトを公開しようじゃないか!なんて思ってみたり見なかったり。

痛車作成の支援ソフトは他の方も作っているけど、選択肢は多い方が良いよね。

↓痛車作成支援ソフト
最新版 PAT_SK3_v1.6.0.zip
jieno SkyDrive softwareフォルダ
ここの「PAT SK3 v1.4」(最新版はv1.5ッス。修正内容はこちら)をダウンロードすればいいんじゃないかな、かな?

動作には「.NET framework 4 client profile」が必要。
実績は無い(おい)。動作しなくても泣かない。

実はすでにバグが1つ……iphoneのカメラ等、カメラの回転情報が埋め込まれている画像を読み込むと、意図しない回転をした状態で画像が表示される。
回避策は、回転機能や反転機能があるからそれをつかってね。

他の.NET frameworkを使用しているソフトでも再現するから、framework側のバグだじゃないの?いやバグと言うか仕様の不備?カメラの回転情報を取得できるAPIも見当たらないし。バイナリで処理しろと言うのか、してないけど。
frameworkのバグ報告はしたけど、いつ解決するかわからない。

無駄にエッジ検出や画像の拡大・回転がマルチタッチに対応していたりするけど、多分誰も使わない機能。オレも使わない。

最近ペイントもせずに、プログラミングばかりしてたぜ。プログラミングにはペイントに似た面白さがある。制限ある要素の集合によって、大きなものを作り上げる的な?でも画像処理は面倒臭い。

実績で言えば他の方が作った「eWrap MK2」!実績あるのはeWrap MK2!!!
ペイントの際にはいつもお世話になってます。基本的にeWrapを使えば良いんじゃないかな(おい)。

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激闘のラブライブ痛車10台連続リリースの疲れを癒すため、しばらくペイントから離れて、ギンガフォースのeasyをクリアしたもののnormalの最終面一歩手前でやっぱり詰んで、Vita版朧村正で百姫可愛いよ、百姫。とやっている裏でForzaのペイント支援用画像透過表示ソフト、その名も「透けさん、描くさん」が完成!(さあ、笑った笑ったぁ!ここ笑うところだよっ!AHAHAHAHA!!!
結局ペイント関連の事やってるじゃねーかっ!ペイント狂いも程々にしなさいよ。

↓これ起動中の画面。

ファッ!?起動してないじゃねーか!と思ったら勘違いよ。左上と、右上にちょこっと見えてる。

↓普段は折りたたまれているメニューを開いたところ。

素晴らしいeWrapに対してこちらは

  • 画像反転機能がない
  • 画像回転機能がない
  • グリッド表示機能がない
  • グレースケール表示がない

機能てんこ盛りなし!唯一のメリットは、メニューを隠せる&ウインドウ枠がないので表示領域が広い………だけ。

何故そんなもの作った。というと、たまに妙にプログラミングがしたくなるんよね。暫くプログラミングから離れていると、
………いやあ、そんなにメモリー確保しないでぇ、苦しいのぉ、ヒッ、ヒッープゥ、ヒッ、ヒッープゥ。
ダメェェ、そんな型入らないのぉ、わーにんぐ、わぁぁーにんぐぅぅう、バックで、バックでぇ型チェックが走ってるぅぅ。
やだやだ、そんなに飛ばさないで、そんなに例外飛ばされたら、堕ちちゃぅうううぅう…。
とパトスがオレをプログラミングに駆り立てる……………………………………オレ、まだ疲れてるのかな。もうしばらく大人しくしておくか…………。

世界から花粉症が根絶されますよ~~~~~~~~~~~~~~にっ!!!!

激闘のラブライブ!ソロ痛車シリーズ10連発を終えて、うわーい、今日はゆっくり過ごすぞぉと外に出てみれば、ムズムズ…、ハァッ、ハァツ、ハアアァーーーックション。困りますなあ、春だというのに、春だと言うのに、困りますなぁ。でも春だからこそ花粉が、フンガフンガ。

世界から花粉が消滅しますよ~~~~~~~~~~~~~~にっ!!!!

という訳で、早々に買い物から帰宅して何をしてたかと言うと、Forzaのペイント絡みで画像透過ソフトを自作してみた(まだ制作ちゅっ☆だけど)。

ウワーイ、数時間で予定してた機能の8割くらいは実装できたんじゃね?初めてWPF触ったけど、WPF凄いな、ほとんどコード書いてないぞ。画像のオープン、拡大縮小、透明度の設定くらいなら、XAMLで出来る。右のメニューは必要ないときには隠すこと出来るけど、サンプル拾っただけで詳細は把握してない。書いたのは、画像位置の調整機能とRGB->HSV変換くらい。あと、ウインドウ位置やサイズを記憶するように出来れば、もう基本的な機能は完成じゃないか。技術の進歩は凄いですなぁ。終わり。

久々にプログラミングしてもう気が済んだので完成日は未定(笑)公開予定もなし。
こっちが完成してもeWrapを使い続けよう。eWrapの方が機能が多いし、安定しているし。これからもお世話になります。

ウェーイ!キャプチャ環境変えたよ、ってつい最近同じような記事書いた気がするよ。あれから一か月過ぎてないよ!我ながら躊躇いのない浪費っぷりが恐ろしくなるぜ、本当に………。

今回購入したのは「SKYHD CAPTURE USB3.0 HDMI (SKY-CXHDMIU3)」
製品名が示す通りUSB3.0接続のビデオキャプチャーユニットなので、スペックさえ足りればノートPCでも使用可能。つまり、コタツにノートPCでぬくぬくペイントできるってことだっ!

映像入力は1080p/30fpsまで可能だが、何故か付属のキャプチャーソフトでは1080pを正しく表示できなかった。他のキャプチャーソフトでは1080pで問題なし。ただノートPC側のスペックが足りないのか1080pだと若干画面がちらつく。720pにするとちらつきは全くなし。遅延は1080pでもほとんど感じない。

キャプチャーユニットとは関係ないけど、ビデオレンダラーを変えると結構色合い変わるのね。VMR9だと明るめの色合いだけど、EVRだと暗めになるね。

DC-HC1
初代キャプチャーペイント環境。デスクトップPCがコタツから離れたところにあるので、冬は寒くて仕方がない。キャプチャーボードには何の非もない(笑)

MONSTER X LIVE
二代目キャプチャーペイント環境。USB2.0接続なので映像は圧縮されてPC側へ転送される。なので画質に若干の不満が。動画で見る分には気にならないレベルなんだけどね。

SKYHD CAPTURE USB3.0 HDMI
三代目の環境。今度はUSB3.0接続なので映像は無圧縮でキャプチャー可能。無圧縮なのにDC-HC1と何か違うなあと思ったら、映像のコントラストが違うのか。それ以外は気になる点は無し。DC-HC1のように画面端の数ピクセルが切れる現象もない。
Intensity shuttleはVAIO Duo11では動作しなかったので、今のところUSB3.0接続のキャプチャーユニットはこれ以外選択肢なし?

これでようやくバイナル制作からスクリーンキャプチャまでノートPCで可能になったよぅ。険しい道のりだったね。一か月の間に二つもキャプチャーユニットを買った上に、卓上でペイントしながら動画やらペイントの資料を見るために、小さめのサブディスプレイまで買ったよ。おかげで懐が二月の寒空にも負けないくらい寒くなったね。

この前作ったノートPCでの痛車制作環境で、一台痛車を作り上げて気付いたこと。
痛車のスナップショットをノートPC環境で撮ろうとしたところ、ん?何か違う。何か微妙に違うぞぇーいっ。
というわけでデスクトップPC環境(DC-HC1)とノートPC環境(MONSTER X LIVE)のスナップショットを比較してみる。

これがDC-HC1。

こっちがMONSTER X LIVE。

違う、確かに微妙に違う。解像度が違う?それは確かに違うがそこじゃあない。
MONSTER X LIVEの方は僅かにぼやけている感じがする。よく言えば境界がソフト。画つくりの差か、PCI ExpressとUSB2.0の差か。オレはシャープなほうが好きだ。
差が微妙すぎる?痛車を作り続けてきたオレの目を無礼(ナメ)るなッ!こちとらビジネスではなく趣味でやっとんじゃい。ビジネスは妥協点の探り合いが仕事だが、趣味に妥協はねえ。
というわけで、痛車制作にはMONSTER X LIVEで十分だが、綺麗にスナップショットを残そうと思ったら、まだまだデスクトップPC環境は手放せないかな。
デスクトップよ、こんにちは。さらばなんて言ってごめんね。

USB3.0接続のキャプチャ機器まだ~?intensity shuttleはVAIOじゃ動作しなかったしなあ。多少高くてもいいUSB3.0接続のキャプチャ機器どこか出してくれ(切望)
デスクトップPC環境は冬は足元が寒いのよ。

イヤァーーーッホゥ!!痛車制作環境変更したぜよ。
冬は足元が寒くて寒くて仕方がないデスクトップPC∋キャプチャ環境から、ノートPC∋キャプチャ環境&コタツへ。ペイントしながら寒さにブルブルブルッチョしなくて済むよぅ、にゃはにゃは。

今の環境はこんな感じ。画像下方のアイコンは気にしてはいけない。幻奏童話ALICETALEやガンナイトガールのアイコンは気にしてはいけない。

痛車の作り方等で検索してこのサイトに迷い込む人もいるので、参考として簡単に今の環境に説明をば

  • PC:VAIO Duo11 (CPU:Core-i7, Memory:8GB)
  • キャプチャハード:MONSTER X LIVE
  • キャプチャソフト:MONSTER X LIVE ユーティリティ
  • 画像透過表示ソフト:eWrap MK2
  • 画像加工ソフト:Paint.NET

MONSTER X LIVEの遅延は若干もたつくかなって感じがするけど、ペイントする分には十分さね。USB2.0接続で1080p対応って帯域足りるの?って思ってたけど、ペイントしてる分には不便は感じない。(追記:入力は1080pまで対応してるけど、出力は720pまでだった。それでも計算上は帯域的に厳しそうだけど大丈夫なのは、圧縮して送っているから?)

MONSTER X LIVEユーティリティはプレビュー表示機能しかない貧弱貧弱ひんじゃくぅなソフトで、録画したきゃ別にソフト用意する必要があるけど、これまたペイントする分にはプレビュー機能だけあれば十分じゅうぶん。録画なんざぁ、したためしがねぇ。

eWrap、画像を透過させて表示してするForzaのペイント支援ソフト。Windows8でも動作する。お世話になってます。
最近プログラミングしてないから自分で画像透過表示ソフト作ってみるか!なんて血迷ったようなことが頭をよぎったが、面倒という気持ちが勝った。今って.net frameworkは4.5まで行ってるの?WPF?知らねぇなあ。

Paint.NET。痛車制作用の素材の色調整や色を拾ったりとお世話になってます。

地上デジタルやらblue-rayをキャプチャするような環境は作っていない。ではそれらを素材にするときど~やってるの?ってぇと、スマホのカメラで画面を撮影!撮影!撮影!撮影はキャラクターの線さえ分かればOK、色は公式の画像やらなにやらからPaint.NETを使って拾う
カメラで撮影だと!?きっちり画面と平行に撮影しないと絵が歪むだろうがっ!んなことないない。ベロンベロンに酔っ払ってよほど平衡感覚を失っていない限りは、気になる程に絵が歪むことはないよ。

キャプチャ環境導入前は透明なシート上で元絵の線をトレースしてから作ってたから、線トレースする段階でどこを省略してレイヤーを1000以内に収めるかって考えてたけど、キャプチャ環境にするとそれがなくなり、いろいろと再現したくなってレイヤー数が増える。ってことは以前何処かで書いた。そんな訳で今はレイヤー数を1000以内で抑えるためにだいたい以下のような目安を設定して作ってる。

  • ショートヘアなら頭部で300レイヤー以下
  • ロングヘアなら頭部で400レイヤー以下
  • 手のひらは片手で60レイヤー以下
  • バストアップの場合はトータルで600レイヤー以下(手のひらが写っていない場合)
  • つま先までの全身作るなら、頭部から腰までを800レイヤー以内(全身作ってもデザイン段階ではだいたい腰までしか使わない)、腰からつま先まで100レイヤー以下

この目安を超えるようだと、バイナルを車に張り付けるときに見えない部分を削っても、背景にさけるレイヤー数が足りなくなり複雑なデザインは不可能、シンプルなものしかできない。あくまでオレのデザインの場合、だけど。
でもバイナル作る前に痛車デザインの構想が固まってて、シンプルなデザインになる!ってわかっている場合は、目安は気にしないでバイナルを作る。

今の痛車の制作環境はこんな感じかな。

とうとう重厚長大なデスクトップPCでの痛車制作環境から抜け出し、ノートPC環境に移行できたぜよ。フッフッフッ、これでコタツに入りながらでも、ベッドでぬくぬくしながらでも制作できるぜ。いやいや、ベッドまではHDMIケーブルが届かないか。ワイヤレスHDMI環境を用意すればいいの?

今までForzaのスナップショット撮るとき、セレクターもスプリッターも無しに入力端子差し替えてやってきたけど、いい加減面倒になってキャプチャ環境整えた。ちなみに今まで環境揃えなかったのは、環境整えるのも面倒だったから!

環境変えたおかげで一々入力端子を差し替える必要なくなったどころか、ペイントの時キャプチャトレースまで出来る様になったけど、キャプチャトレースするかどうかは微妙。今までは細かく描き込まれたイラストを基にする場合には、1000レイヤーでは完全再現なんて不可能だから、ペーパーで線をトレースしながらどこまで線を再現するか(省くか)、グラデーションをどこまで再現するか、どのオブジェクトを省けば1000レイヤーに収まるか、など考えながらペーパーに線を残したから、ペイントするときにはペーパーそのままに作ればよかったけ。一方で、キャプチャトレースすると常時完全な元絵が透けて見える訳で、そうなるとああっ女神さまっ(著:藤島康介)ではなく、ああっ!あれもこれも再現したい!という誘惑が!!!あと、微妙に二つの画面が重なってるから微妙に見辛い。ま、最初の内は簡単なもので、ロゴ辺りでテストしてみるかね。ちなみに、アニメキャプチャの方はいまだに環境整ってないけど、アニメ絵は元々それほど複雑じゃなく、今まで通りの環境でもそう手間がかかる物じゃないから、今のままでいいか。

それにしても、コード配線もいよいよカオス具合を増してきて、パッと見どのコードが何処につながってるのやら判らなくなってきた。コード体に巻き付けてlainごっこ出来るよ、serial experiments lain。って嘘だよ、そこまでじゃねーよ。

バイナル制作における色の作り方について度々質問を受けるので、オレの環境について書いてみる。

作っているのはアニメ・ゲームのバイナルなので参考画像、例えば公式HPの画像やキャプチャ画像などをペイントソフトで開き、色を拾う。以上、説明完了………。短い、短いよっ!もうちょっと具体的に書いてみる。

オレが使っているのは『Paint.NET』。Windows標準のペイントソフトでも出来るけど使い辛い。

desktop

Paint.NETで画像を開いたところ。

色の情報を得るには”ツール->色の選択”を選んで、あとは開いた画像の欲しい色の所をクリッククリック☆ クリックすると左下に見える”色ダイアログ”に色の情報が表示されるYO!た・だ・し、RGBのところにある数値を見ちゃだめだぞっ!ForzaはHSVだ!!

Hは”Hue”色相、Sは”Saturation”彩度、Vは”Value”明度だ。Paint.NETではHは0~360、Sは0~100、Vは0~100で表示されるよ。ForzaはH、S、Vすべてが0.00~1.00だからPaint.NETでの数値を変換する必要があるぞっ、忘れるなっ!HはPaint.NETの数値を360で割って、S、Vは100で割ればOK!

Paint.NETでの画像の色と、Forza上で色を作ってみると全然違う色に見える事もあるよねっ。でもそれは大抵の場合、勘違いだからっ!き、気にしてちゃ駄目なんだからね。色はそれ単体で見た時と、周りに違う色が配色されている時とで大分違う印象を受けるから、色を気にするのはバイナルが一通り出来上がった後で良い。色を変えるだけなら、出来上がってからでもそんなに手間にならないし。

MAGICAhomura02v

例として参考画像。

上はまどかマギカのほむほむのバイナル。①と②の線の色に括目せよ!①は黒に近い色の線、②は白に近い色の線を使っているように見えるだろう。しかし、この二つの線の色は実は同じカラー設定を使って制作しているのだ!!!制作中に色について細かく気にするのは無駄、一通り出来上がってから調整すべし。

それでも色がおかしいというときには、Forza4の明るさ設定を見直してみるとか。あとは画像を表示しているディスプレイとゲームを表示しているディスプレイの色関連の設定に違いが無いか見直すとか。

あと暗めの色でまとめてダークな感じに仕上げたつもりが、明るいコースに出ると色がはっきりしすぎて迫力が無く見えてしまうとか、逆にかなり明るめの色でまとめると明るいコースで色がとんで見えなくなるとか、そんな事もあるので気を付ける。

パステルカラーの作り方

アニメ系やゲーム系のバイナルは明るい感じのものが多く、デザインを作る際にはパステルカラーを使う事がよくある……かもしれない。

パステルカラーにしたければ、彩度を下げて、明度を上げとけっ!以上。

光線・魔法陣の作り方

光線や発光する魔方陣みたいなのはどうやって作ればいいの?下の画像みたいな。

彩度下げて&明度上げた白に近い色で線を引いて、その周りに彩度上げてグラデーション貼っておけばOK!グラデーションの色が強すぎる場合はレイヤーの不透明度を下げろ!って光線とか魔法陣が在るデザインってアニメ系・ゲーム系デザインではあまり見ねえよ。

雷・炎の作り方

たとえばぁ…、下のさやかの周りに在る雷光みたいなっ☆

中心は白。あとはバイナルを少しずつ外側へとずらしつつ、彩度低・明度高の色から彩度高・明度高へとしていく。炎は赤系統の色で同じようにやればOK!ってこれまた雷とか炎とかアニメ系・ゲーム系デザインではあまり見ないね。

色について色々と説明してみた…………。オレの屍を越えて行け!

色の問題は解決したかなっ☆ バイナルを作った後にはデザインの構想と言う深淵が待ち構えている。いや待てデザインの構想が在ってバイナルを作るんじゃないのか。どっちもあるな、バイナル先行・デザイン構想先行。オレの主な制作パターンとしては、デザイン構想先行でバイナル作って実際バイナル貼ってみるとイメージと違って構想考え直して、結果としてバイナル先行になるパターンだな(おい

タイトルの”た”ってなんだよ。いたしゃの”い”ならともかく。一歩踏み込もうと言う事さ、言わせんなよ恥ずかしい///

なんか最近バイナル制作やデザインパターンの記事が読まれてる。Forza4が発売されて新たにデザイン制作に取り掛かろうという人が増えているのかな?良し!ではバイナルを具体的にどうやって作っているか、解説してみよう。制作環境の紹介やデザインのレイアウトパターン的なものは説明したけど、具体的な手順まで踏み込んでいなかったからな。

さて、早速解説に入ろう…と思ったら既に別の人が書いた詳しい記事があった。

http://www33.atwiki.jp/f_motorsport/pages/38.html

Forza2とタイトルに書いてあるけど、4でも基本は変わらない。発色関係は自由に色を作れるから気にしなくて良い。

解説終了。………いやいや、まだ書くべき事はあるはずだ。デザインを作りたい人にとって一番困っているのが、バイナルをどのように配置していくか。バイナルそのものは時間さえ掛ければできる。でもどうやって貼り付けて良いか困っている人は居るだろう。でもレイアウトパターンの記事は前の書いたのが在るよ。まあ、そうだけども蛇足かもしれないけど、もう少し続けてみよう。

という訳でデザインのレイアウトをもう少しだけ前回内容の補足的に解説。(前説長いよ)

デザインのタイプ

デザインも大きく分けると2タイプあると思う。

1つ目はキャラバイナル&文字を使ってのレイアウトがキモとなるデザイン。広告や看板みたいな感じ。キャラと同じくらい文字が目立つ。訴えかけるメッセージが無ければ広告や看板にはならないからね。(文字無ないものもあるけど)このタイプのデザインを作りたいときには、まさに広告や看板などのレイアウトが参考になる。アーティスティックな広告や看板を、デザイン制作を念頭に置きながら見てみよう。

2つ目はキャラバイナル&(模様 or 背景絵)。キャラを前面に押し出して、背景の模様や絵は添え物程度にあまり主張させない。メインとなるキャラバイナルを兎に角際立たせたい場合や、元になる作品の絵やシーン再現っぽいデザインを作るときに使う。このタイプのデザインを作るときは、自分が作品から受けたインパクト・印象や気に入って居るシーンなどの雰囲気を作ることがキモ。自分が作品或いは特定のシーンに対して、どんな印象を抱いているのか、何処をデザインとして表現したいのか、作品と自分との関わりを考えることが肝要。

文字を活用するデザイン

境界線を作るパターン

キャラクタのバイナルを張り付ける領域、その他ロゴや文字などを配置する領域、とはっきり分けてしまうパターン。ロゴなどを配置する領域には、少量の文字を置くパターンや大量に文章を書き込むパターンがある。少量の文字を置くパターンは大体クールさを狙うとき。

文章を書き込むパターンをさっと作ってみた。文章の内容はサンプルだからコピペの繰り返しになってるけど気にしてはいけない。ポップ寄りのデザイン目指すときは、文字多めにすることが多い。文章では無くロゴを沢山置いても良いと思う。多くの文字orロゴを置く時は、アクセントにいくつかのワードを色を変えて配置すると見栄えが良くなる。画像のパステルカラーっぽい色はカラー調整の鮮やかさを下げて白っぽくすることで作っている。

因みに英文の内容はWikipedia大先生(英語版)からの引用。この場合はむぎのバイナルを貼ってるから、Keyboardの記事の解説から引用。どんな文字を置くべきか迷った時は、Wikipedia (英語版)からキャラに関連する項目を引用することが多い、特に長文などは。

まっすぐなだけが境界じゃない。この様に折れ曲がった境界に沿って文字を置くのもあり。或いは、明確な境界を描かず、キャラバイナルの輪郭を境界として文字を配置する場合もある。

もちろん文字の配置は、右か左かだけじゃない。

真ん中に文字。真ん中の文字を境界として左にメインの陽毬のバイナル、右に陽毬に関係するペンギンの3ちゃんを配置。

境界線を作らないパターン

文字配置用の領域を作る境界を作らずに、キャラバイナルに文字を被せてしまう。

大きな文字(ロゴやキャラの名前)を被せればポップ寄りに、小さな文字(文章など)を沢山被せるように置くとクール寄りっぽくなると思う。

文字を活用する場合は、やはり重要なのはレイアウト。キャラバイナルと文字の位置関係が見栄えの7割を決める(大袈裟)。同じ構図でも、文字サイズをわずかに変えたり、少し位置をずらしてみたり、同じ文字位置・サイズでも文字をキャラバイナルの背後にに置くか、重ねて置くかだけでも印象が大きく変わる………こともある。

あと使用するフォントも大切。同じ内容でもフォントが違うと印象は全く異なる………こともある。

組み込みのフォントではどうしても雰囲気が合わず、1から作ってしまった例。そういえば一番上のほむほむのデザインでも作ったフォント使ってるね。

模様・背景絵を活用するデザイン

このタイプのデザインは、元となる作品、或いはキャラの雰囲気を作りこむことが、文字を活用するパターンより求められると思う。誰が見てもわかる文字情報が少ないのだから、一目見て受ける印象それがすべて……と言うのは大げさすぎか。

このデザインは文字を一切使っていない。作品のタイトルロゴすら貼っていない。兎に角元絵の雰囲気を再現することを最重要視して、タイトルロゴすら入れないという判断をした。

黒猫を前面に出して、文字や背景模様は最小限に抑えたデザイン。背景が少ない事による単調さを感じさせないために、黒をベースとして白線で描いた黒猫と、白をベースに黒線で描いた黒猫でコントラストを付けて、アクセントとしてピンクと水色の線を入れている。

このタイプのデザインは出来る限りキャラバイナルを大きく目立たせること、雰囲気作りが大切。文字やロゴが少ない分、スペースが多くなりがちで小さく纏まってしまうと、デザインとして何か物足りない印象がしてしまう。上の画像では大きな墓を一つ目立つように置くことで、下の画像は黒猫を白ベースと黒ベースの2つでコントラストを付けて配置することで、アクセントとなる物を作って画面として寂しくならない様にしている。

シーン再現を目指したパターン。一緒に居てやるよ、さやか…のシーン。シーン再現ではキャラバイナルと同じくらいその他小物も大事、きちんと作りこんでわかりやすく大きく配置。

このタイプのデザインの画像を見て気付いただろうか。オレは記事書いていて今更気づいた(笑)文字を活用するデザインと比較して、タイトルロゴの扱いが小さい・目立たない、或いは全くない。それだけ、雰囲気作りの方を重要視してると言う事だね。

リアのデザイン

上面・左右側面が出来たからと言って満足して居ないかい?ダメダメ、リアもきちんと作りこまないと。何せ、後ろを走るプレイヤーが散々見せつけられるのがリアなのだから!アハハハッ(何キャラだよ)

リアは面積が小さいから基本はアクセントとなる物を一つ大きく配置するだけ。大抵、上面・左右側面で使ったものの一部をズームアップして配置している。面積の小ささ故にバイナル全体を見せようとすると、バイナルは小さくせざるを得ずこじんまりとした印象を与えてしまう。だったらいっそのこと全体を見せようとは考えず、見せたい所をババンとズームして見せつけようと言う訳。上の画像は、モノクロで作った俺妹の黒猫を脚を組んでる部分をズームアップ。後ろを走るプレイヤーは く、黒猫の脚ハアハアと言う訳だ。嘘、そんなこと狙っていない。オレの趣味だ(笑)。バイナルを脚まで作っていれば大抵脚をズームアップして見せる。

雰囲気を重視して、キャラバイナルでは無く別のものを置くことも。

デザイン全体の統一感

まあ、大体はメインとなる色を基準として、鮮やかさや明るさを変えて同系統の色でまとめる。

或いは、コントラストのある2,3色でまとめる。この画像は、赤と白の2色をベースにまとめたデザイン。

また或いは、とにかくバイナルを目立たせることに重きを置いて、背景は超絶シンプルにというのも有り。

前回記事でも書いたけど、この記事はこうするべきと言うものでは無く、オレはこう作っているという参考程度のもの。自分のデザインは自分が見つけるしかない。

よく、ヘイ兄弟。どうやったらそんなスイートなデザインを作れるんだ?ってよく聞かれるけど、センスって結局受け入れられた個性が、センスって呼ばれるだけのような気がするのよね。(まあセンスが悪いという表現もあるけども)それでその個性はどうやって作るかと言うと、デザイン制作の中での多くの取捨選択の末に残ったものが自分だけの個性じゃないかなあと。つまり何が言いたいかと言うと、デザイン制作に少しでも興味を持ったのなら、迷ってないで取り敢えず手を付けてみようZE、と言う事だ!!今日からあなたも痛車デザイナー。

ところで、前説の所で今回記事は補足と書いてなかったか?その割には随分と長い記事だなあ。まあ、デザイン制作は奥が深いってことで。

つれづれなるままに、日ぐらし硯に向かひて、心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく書き付くれば、あやしうこそ物狂ほしけれ。

文章を書くことは手軽にできる娯楽だと思う。しっかりゲームやるほどの時間が無いときはテキトーにキーボードをさわさわしていると記事が出来上がる。という訳で、バイナル制作環境、デザインパターンはすでに書いたので、デザイン制作の全体的な流れをキーボードをさわさわしながら紹介してみよう。

1. ビビッとくる

ビビッと来ない事には制作なんてできない。バイナル一つ作るのに数時間掛かるのだ。大きなものでは十時間くらいかかることもある。デザインを作ろうと思ったらそれを数個作る必要がある。いや、気に入ったシーン一つでも良いんだけど、そして実際デザインに手を付け始めのころはキャラクターのバイナル一つでデザイン一つだったんだけど、何故か最近インフレ気味。一つのデザインでどんだけバイナル作るんだよ!と。まあ、そんなわけで思い入れが無ければ作ってられない作業量になる。

2. 何を見せたいのか考える

自分は何にビビッと来たのか。キャラクターの可愛さなのか?作品の雰囲気なのか?作中の特定のシーンなのか?これによってデザインの方向性が決まる。

①キャラクターの可愛さにビビッと来た例↓

WORKING!!の山田デザイン。一つのデザインに幾つの山田が貼ってあるかお分かりだろうか?五つである!作りすぎだろ!!山田の表情豊かさをデザインで再現しようと思って、一つのデザインの為に五つもの山田バイナルを作った。

②作品の雰囲気にビビッと来た例

素晴らしき日々 ~不連続存在~ の若槻姉妹デザイン。あのー、ほら!なんつーの?透明で澄んだ雰囲気!!というような、いまいち言葉で表せない様なものをデザインにした例。言葉にできなくてもイメージが在れば大丈夫さ、作るのはデザインという文章ではないイメージなんだから。

3. コンセプトを考える

車でもあるじゃないか、コンセプトカーとか。上に紹介した山田デザインであれば、『表情の豊かさ』とか素晴らしき日々であれば『澄んだ雰囲気』とか。オレがデザイン作る場合は、まずデザインのメインとなるバイナルを一つ作って、それをもとにデザインのコンセプトを表すフォトを一つ作る。そこからイメージを広げて車全体のデザインとする。

例。

魔法少女まどか☆マギカのまどかデザインのコンセプトフォト。OPのまどかを見て爽やかながらもちょっぴり切ない感じのデザインにしようというコンセプト。

そして上のフォトから出来上がったデザインは下。

おーい。コンセプトは何処に行ったんだよ?!思いっきり暗いじゃないか!

いやー、まいったね。コンセプトのフォトを作ってからデザインが完成するまでの間に、マミさんがマミったーーーー!!というわけでコンセプトからかけ離れたものになった。まあでも、これはこれで悪くない。ストーリー性の高い作品を見ながら作ってると、展開の影響受けて変わることもあるよね。

②コンセプトが迷走した例

俺の妹がこんなに可愛いはずがないの黒猫、デザインコンセプト。

実はこのフォトをもとにしたデザインは作られていない。このフォトを見て、何かしっくりこない。俺の求めるデザインはこれじゃねえーーと何度かコンセプトを練り直した。そして、最終形のコンセプトが下。

これだ。これがオレの求めていたものだ!という訳でつくったのが下の完成形。

若干、コンセプトからここへどうやって辿り着いたんだよ(笑)という感じもあるけど、まあデザイン全体を見ればコンセプトが受け継がれている事はわかる。

4. デザインに悩んだときは

写真やイラスト、看板、アニメ・ゲームのOP/EDなど、目についたもののレイアウトを真似てみる。もちろん、車とそれらの素材では縦・横の幅は違うから車に合わせて色々弄ってる内に閃くことがある。それでも、どうにもならなければ、諦めて気分転換に別の事やる。

まあでも、コンセプトがはっきりしてればデザインは割と早くできる。オレの場合は、バイナルが一通りそろったら、完成までは大抵二日ほど。デザインに悩んでる時には、一つか、二つ程バイナルが出来たところで実際に張り付けてみて、軽く背景や色を色々と弄ってるうちにアイディアがまとまってくる。