タイトルの”た”ってなんだよ。いたしゃの”い”ならともかく。一歩踏み込もうと言う事さ、言わせんなよ恥ずかしい///
なんか最近バイナル制作やデザインパターンの記事が読まれてる。Forza4が発売されて新たにデザイン制作に取り掛かろうという人が増えているのかな?良し!ではバイナルを具体的にどうやって作っているか、解説してみよう。制作環境の紹介やデザインのレイアウトパターン的なものは説明したけど、具体的な手順まで踏み込んでいなかったからな。
さて、早速解説に入ろう…と思ったら既に別の人が書いた詳しい記事があった。
http://www33.atwiki.jp/f_motorsport/pages/38.html
Forza2とタイトルに書いてあるけど、4でも基本は変わらない。発色関係は自由に色を作れるから気にしなくて良い。
解説終了。………いやいや、まだ書くべき事はあるはずだ。デザインを作りたい人にとって一番困っているのが、バイナルをどのように配置していくか。バイナルそのものは時間さえ掛ければできる。でもどうやって貼り付けて良いか困っている人は居るだろう。でもレイアウトパターンの記事は前の書いたのが在るよ。まあ、そうだけども蛇足かもしれないけど、もう少し続けてみよう。
という訳でデザインのレイアウトをもう少しだけ前回内容の補足的に解説。(前説長いよ)
デザインのタイプ
デザインも大きく分けると2タイプあると思う。
1つ目はキャラバイナル&文字を使ってのレイアウトがキモとなるデザイン。広告や看板みたいな感じ。キャラと同じくらい文字が目立つ。訴えかけるメッセージが無ければ広告や看板にはならないからね。(文字無ないものもあるけど)このタイプのデザインを作りたいときには、まさに広告や看板などのレイアウトが参考になる。アーティスティックな広告や看板を、デザイン制作を念頭に置きながら見てみよう。
2つ目はキャラバイナル&(模様 or 背景絵)。キャラを前面に押し出して、背景の模様や絵は添え物程度にあまり主張させない。メインとなるキャラバイナルを兎に角際立たせたい場合や、元になる作品の絵やシーン再現っぽいデザインを作るときに使う。このタイプのデザインを作るときは、自分が作品から受けたインパクト・印象や気に入って居るシーンなどの雰囲気を作ることがキモ。自分が作品或いは特定のシーンに対して、どんな印象を抱いているのか、何処をデザインとして表現したいのか、作品と自分との関わりを考えることが肝要。
文字を活用するデザイン
境界線を作るパターン
キャラクタのバイナルを張り付ける領域、その他ロゴや文字などを配置する領域、とはっきり分けてしまうパターン。ロゴなどを配置する領域には、少量の文字を置くパターンや大量に文章を書き込むパターンがある。少量の文字を置くパターンは大体クールさを狙うとき。
文章を書き込むパターンをさっと作ってみた。文章の内容はサンプルだからコピペの繰り返しになってるけど気にしてはいけない。ポップ寄りのデザイン目指すときは、文字多めにすることが多い。文章では無くロゴを沢山置いても良いと思う。多くの文字orロゴを置く時は、アクセントにいくつかのワードを色を変えて配置すると見栄えが良くなる。画像のパステルカラーっぽい色はカラー調整の鮮やかさを下げて白っぽくすることで作っている。
因みに英文の内容はWikipedia大先生(英語版)からの引用。この場合はむぎのバイナルを貼ってるから、Keyboardの記事の解説から引用。どんな文字を置くべきか迷った時は、Wikipedia (英語版)からキャラに関連する項目を引用することが多い、特に長文などは。
まっすぐなだけが境界じゃない。この様に折れ曲がった境界に沿って文字を置くのもあり。或いは、明確な境界を描かず、キャラバイナルの輪郭を境界として文字を配置する場合もある。
もちろん文字の配置は、右か左かだけじゃない。
真ん中に文字。真ん中の文字を境界として左にメインの陽毬のバイナル、右に陽毬に関係するペンギンの3ちゃんを配置。
境界線を作らないパターン
文字配置用の領域を作る境界を作らずに、キャラバイナルに文字を被せてしまう。
大きな文字(ロゴやキャラの名前)を被せればポップ寄りに、小さな文字(文章など)を沢山被せるように置くとクール寄りっぽくなると思う。
文字を活用する場合は、やはり重要なのはレイアウト。キャラバイナルと文字の位置関係が見栄えの7割を決める(大袈裟)。同じ構図でも、文字サイズをわずかに変えたり、少し位置をずらしてみたり、同じ文字位置・サイズでも文字をキャラバイナルの背後にに置くか、重ねて置くかだけでも印象が大きく変わる………こともある。
あと使用するフォントも大切。同じ内容でもフォントが違うと印象は全く異なる………こともある。
組み込みのフォントではどうしても雰囲気が合わず、1から作ってしまった例。そういえば一番上のほむほむのデザインでも作ったフォント使ってるね。
模様・背景絵を活用するデザイン
このタイプのデザインは、元となる作品、或いはキャラの雰囲気を作りこむことが、文字を活用するパターンより求められると思う。誰が見てもわかる文字情報が少ないのだから、一目見て受ける印象それがすべて……と言うのは大げさすぎか。
このデザインは文字を一切使っていない。作品のタイトルロゴすら貼っていない。兎に角元絵の雰囲気を再現することを最重要視して、タイトルロゴすら入れないという判断をした。
黒猫を前面に出して、文字や背景模様は最小限に抑えたデザイン。背景が少ない事による単調さを感じさせないために、黒をベースとして白線で描いた黒猫と、白をベースに黒線で描いた黒猫でコントラストを付けて、アクセントとしてピンクと水色の線を入れている。
このタイプのデザインは出来る限りキャラバイナルを大きく目立たせること、雰囲気作りが大切。文字やロゴが少ない分、スペースが多くなりがちで小さく纏まってしまうと、デザインとして何か物足りない印象がしてしまう。上の画像では大きな墓を一つ目立つように置くことで、下の画像は黒猫を白ベースと黒ベースの2つでコントラストを付けて配置することで、アクセントとなる物を作って画面として寂しくならない様にしている。
シーン再現を目指したパターン。一緒に居てやるよ、さやか…のシーン。シーン再現ではキャラバイナルと同じくらいその他小物も大事、きちんと作りこんでわかりやすく大きく配置。
このタイプのデザインの画像を見て気付いただろうか。オレは記事書いていて今更気づいた(笑)文字を活用するデザインと比較して、タイトルロゴの扱いが小さい・目立たない、或いは全くない。それだけ、雰囲気作りの方を重要視してると言う事だね。
リアのデザイン
上面・左右側面が出来たからと言って満足して居ないかい?ダメダメ、リアもきちんと作りこまないと。何せ、後ろを走るプレイヤーが散々見せつけられるのがリアなのだから!アハハハッ(何キャラだよ)
リアは面積が小さいから基本はアクセントとなる物を一つ大きく配置するだけ。大抵、上面・左右側面で使ったものの一部をズームアップして配置している。面積の小ささ故にバイナル全体を見せようとすると、バイナルは小さくせざるを得ずこじんまりとした印象を与えてしまう。だったらいっそのこと全体を見せようとは考えず、見せたい所をババンとズームして見せつけようと言う訳。上の画像は、モノクロで作った俺妹の黒猫を脚を組んでる部分をズームアップ。後ろを走るプレイヤーは く、黒猫の脚ハアハアと言う訳だ。嘘、そんなこと狙っていない。オレの趣味だ(笑)。バイナルを脚まで作っていれば大抵脚をズームアップして見せる。
雰囲気を重視して、キャラバイナルでは無く別のものを置くことも。
デザイン全体の統一感
まあ、大体はメインとなる色を基準として、鮮やかさや明るさを変えて同系統の色でまとめる。
或いは、コントラストのある2,3色でまとめる。この画像は、赤と白の2色をベースにまとめたデザイン。
また或いは、とにかくバイナルを目立たせることに重きを置いて、背景は超絶シンプルにというのも有り。
前回記事でも書いたけど、この記事はこうするべきと言うものでは無く、オレはこう作っているという参考程度のもの。自分のデザインは自分が見つけるしかない。
よく、ヘイ兄弟。どうやったらそんなスイートなデザインを作れるんだ?ってよく聞かれるけど、センスって結局受け入れられた個性が、センスって呼ばれるだけのような気がするのよね。(まあセンスが悪いという表現もあるけども)それでその個性はどうやって作るかと言うと、デザイン制作の中での多くの取捨選択の末に残ったものが自分だけの個性じゃないかなあと。つまり何が言いたいかと言うと、デザイン制作に少しでも興味を持ったのなら、迷ってないで取り敢えず手を付けてみようZE、と言う事だ!!今日からあなたも痛車デザイナー。
ところで、前説の所で今回記事は補足と書いてなかったか?その割には随分と長い記事だなあ。まあ、デザイン制作は奥が深いってことで。